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Depois do peixe estar assado, o lançador pode comer o peixe e marca 1 ponto. Se o atirar para a Área 2, para um dos jogadores da sua equipa o comer, a equipa marca 2 pontos. Se o lançamento for efectuado para a Área 3, a equipa marca 3 pontos.
Caso os peixes sejam interceptados pela equipa adversária, é esta que marca os pontos. 2 pontos se o peixe for interceptado na Área 2 e 3 pontos na Área 3.
No entanto, muitas vezes, a equipa adversária toca no peixe mas não o consegue agarrar. Nesse caso é importante para a equipa que ataca, que o peixe não tenha ficado destruído. Se o peixe ficar sem cabeça, a equipa que destruíu o peixe marca 1 ponto. Nesta situação já não interessa comer o peixe, porque este passa a estar fora-de-jogo.
Quando há muito peixe assado para comer, o comedor de peixe pode deslocar-se pelas 3 áreas de jogo da sua equipa, consoante as necessidades de cada área. Para tal, pode deslocar-se através do corredor de ataque, ao lado do terreno de jogo. A sua função é apenas ajudar a comer, porque os pontos são contados, consoante a área para onde são atirados.
Para cada jogo, cada equipa deve levar 100 carapaus e 100 sardinhas em caixas de peixe. O assador, que deve ser tradicional, é também levado por cada equipa, se o desejarem. Para fazer o assador funcionar, só se pode utilizar lenha, pinhas, papel e fósforos.
Cada jogo tem a duração de 30 minutos, divididos por duas partes. Ao intervalo, que dura 20 minutos, as equipas trocam de campo.
A Hiper-Liga aceita a utilização de qualquer tipo de peixe, mas 90% do pescado utilizado tem que ser constituído por carapaus e sardinhas, e não pode ser utilizado peixe congelado.
Na Hiper-Liga de Peixebol das Berlengas, cada vitória equivale a 3 pontos, um empate 2 pontos e a derrota é premiada com 1 ponto. No final dum Campeonato da Hiper-Liga de Peixebol, ganha a equipa que tiver mais pontos. Caso haja empate pontual, ganha a equipa com mais peixes marcados. Caso a igualdade persista, o que vale são os resultados entre as equipas em questão. Caso se tenham verificado apenas empates entre as equipas, passa a valer a diferença entre peixes marcados e peixes sofridos. Se a igualdade ainda se mantiver, a equipa com menos peixes sofridos é a vencedora. Por último, caso não hajam factores que permitam o desempate, atira-se um peixe ao ar.
É assim o Peixebol, um desporto de garra que arrasta multidões!
Professor Gabriel Alvo |